СЕО DMarket Влад Панченко: Разработчику игр будут платить за пользовательское время, проведенное в игре
DMarket – глобальная платформа для торговли внутриигровыми предметами, инструмент для построения экономики в видеоиграх. В эксклюзивном интервью информагентству "Интерфакс-Украина" СЕО DMarket Влад Панченко поделился своим видением развития рынка гейм-индустрии.
- В 2017 году Украина вошла в Топ-50 государств, показавших наибольший рейтинг развития гейм-индустрии, и с тех пор так его и не покидала. В 2018 году на видеоиграх в Украине заработали почти $180 млн. Как вы оцениваете объем игрового рынка в мире и в Украине за прошлый год?
- В 2019 году доходы мирового игрового рынка составили более $150 млрд по данным Newzoo, причем основной рост обеспечен развивающимися рынками, такими как Индия и Юго-Восточная Азия. Украине тут принадлежит небольшой кусочек, примерно $210-220 млн.
Впрочем, доходы многих частных крупных компаний игровой индустрии подсчитаны весьма условно - статус позволяет им раскрывать финансовые показатели лишь частично. Поэтому я бы к $150 млрд добавил еще не менее $10-15 млрд, и это будет более честная цифра.
При этом, на рынке есть тренд, который не меняется лет семь кряду – это рост мобайл-сегмента. Его доля все время увеличивается: в 2019 году она составила $68,5 млрд, или 45% всего геймингового рынка.
В остальных сегментах все намного сложнее. В прошлом году я неоднократно слышал комментарии о том, что время консолей уходит. Действительно, старое поколение консолей доживает свой век, а соответственно, и игры, которые для них разрабатывались. Новый подход к Xbox и playstation сильно изменит логику рынка.
Еще один очень интересный тренд, который я наблюдаю впервые за всю историю игр (а я играл еще на SegaMegaDrive) - очень плавный отход от эксклюзивов. Каждая консоль всегда драйвила свои эксклюзивы, и ты ради этих игр покупал приставку и больше никогда нигде не мог поиграть. Сейчас же ситуация сильно изменилась. К примеру, Sony начинает постепенно отдавать свои эксклюзивы, в том числе под запуск на PC. Их стратегическая ставка нынче – экосистемные сервисы, такие как облачный гейминг и игры по подписке, например. Они максимально уверены в том, что их пользователь никуда не денется из их экосистемы и будет платить за подписку.
Сейчас облачный гейминг работает далеко не идеально, особенно в странах, где нет высокоскоростного интернета. Но дайте два-три года, а для поколения консолей это лишь половина их жизненного цикла, и все может сильно измениться. Поэтому для тех, кто считает как минимум на декаду вперед, все решения будут опираться не столько в эксклюзивы, сколько именно в сервисы. И это очень сильно повлияет на разработчиков игр.
- И как вы видите дальнейшее развитие рынка?
- В целом вся гейм-индустрия активно перекликается с миром мультимедиа. Если раньше музыкант продавал дешевые билеты на концерт, лишь бы люди приходили, влюблялись в его музыку и потом покупали диски, то сейчас с продажи музыки 95% музыкантов не получают ничего, но зато они продают билеты на свои концерты за $300.
Думаю, с играми будет происходить очень схожая история: если раньше основной метод заработка игрового разработчика шел с фактической продажи игры, то сейчас многое будет упаковано в подписочные сервисы. Рынок активно движется в сторону того, что разработчику будут платить, по сути, за пользовательское время, проведенное в игре.
Следующим шагом будет 5G. Я, возможно, слишком далеко забегаю в будущее, но такая у меня работа. Здесь речь не о 2020 годе. И даже 2021 год не будет годом 5G. Уже ближе к 2023 году в ряде стран появится 5G-интернет в достаточном количестве, чтобы пользователи могли на хорошем телефоне по дороге на работу доиграть начатую дома сессию в GTA. Или продолжить играть в Hearthstone, перескочив с телефона, к примеру, на холодильник, даже не на телевизор. Такие возможности сильно переворачивают концепцию игр.
Уже сейчас игры становятся социальными сетями, и, к примеру, тот же Facebook и TikTok это прекрасно понимают. Их задача - сделать социальные сети играми - придумать форму и формат, где эчивки, геймплей, 5G будут идеально сочетаться. И такая формула уже в разработке, сомнений нет.
- Игры будут стремиться туда, куда уже ушло телевидение, - в мультискрининг и ОТТ?
- Да, если говорить о консольных и десктопных играх. Верю в то, что игра - круче, чем телевидение. На мой взгляд, доля рынка телевидения и кино постепенно тает, остается то, что называется "хэппенинг". Поколение Z будет играть в “Паразитов” с друзьями, а не смотреть их.
- В игровом мобайл-сегменте последние два года пришлись на эпоху тотального клонинга. Клоны известных игр растут быстрее, чем оригинальный продукт - их появляется все больше и больше. Насколько этот тренд жизнеспособен?
- Мне кажется, что это уже не тренд, а огромный кусок индустрии, который никуда не денется. Раньше компания могла делить свой продукт на несколько клонов сообразно их целям и задачам, и каждый из них зарабатывал. Сейчас это уже не так выгодно, в основном из-за простоты клонирования любой модели.
Я видел студии, которые “поднимают” деньги фактически на клонировании. Они разрабатывают супермегакэжуал игры и зарабатывают деньги на рекламе и юзерах. За год такая компания может выпустить сотню игр. И это тоже отлично.
То, что я наблюдаю: сейчас идея не так важна, но важно комьюнити. И хорошо если оно у вас есть и есть история. Или если хотя бы с помощью маркетинга вам удается собрать сообщество, то все сработает. Если создать идейно очень классную игру, но без бюджета на маркетинг и формирования комьюнити, - ничего не выйдет.
- Если говорить в объемах по типам игр, как сейчас распределяется предпочтение юзеров?
- В мобайл-играх в первую очередь нужно говорить о social-сегменте: социальные, казуальные и гиперказуальные игры занимают очень большую долю - около половины рынка мобайл.
Более 50% геймеров предпочитают многопользовательские игры. Хардкорных игр в мобайле гораздо меньше, и на маленьком экране в транспорте все еще сложно играть хардкор. Но дайте мобайлу еще немного времени - и он эволюционирует, я в это верю.
- А что по остальным сегментам?
- Если говорить о деньгах, то распределение по сегментам в 2019 было следующим:
- Вы уже упоминали технологию VR. Как вы видите ее развитие в ближайшей перспективе?
- VR сейчас развита очень слабо, впрочем, есть вещи, которые указывают на ее рост. Например, пару недель назад в одном спортивном клубе в Киеве открылась комната, где занятия проходят в VR-шлемах. В Украине – спортзал с VR-очками, десятком квестов, где люди "рубятся", бегают, прыгают. Это самый прямой индикатор того, что на этом рынке что-то происходит, развивается, пусть и медленно. Все как всегда упирается в стоимость железа и классный контент.
- Контента все еще нет?
- К счастью, есть, но его мало. Лучшие VR-игры были созданы 2-3 года назад, плюс все это очень дорого при низком спросе. Но отрасль все равно растет. Недавно мы решили купить в офис два шлема Valve Index, в итоге нам удалось приобрести лишь один - все распродано. Почему? Потому что они сделали игру, которая выйдет в марте. Сейчас есть предварительные обзоры – и все стоя аплодируют.
У индустрии есть деньги на развитие VR, но нужны очки дешевле - доступ в $100, и чтобы мы все по подписке в cloud играли в любую игру. Вот тогда все решится.
Количество VR-юзеров будет постепенно расти, и как только наберется несколько миллионов готовых играть в VR-игры, тут же появятся и студия, и игры. Возникнет воронка.
- Сейчас практически во всем контенте, особенно в развлекательном, наблюдается тренд к сокращению пользовательского внимания. Когда-то это была первая минута, потом 30 секунд. Сейчас это 3-5 секунд активного внимания, и если что-то не зацепило – пользователь идет дальше. Есть ли этот тренд в играх?
- Недавно слышал выступление одного из больших разработчиков, который рассказывал о том, что средний объем прохождения игры на консоли и PC – 8%, до конца доходят лишь 2% пользователей. Откровенно говоря, я был в шоке. Еще 10 лет назад я проходил все игры до конца, потому что если начал – надо закончить.
Сейчас это максимально подсчитанное время, за которое с тобой в игре в районе 30 секунд постоянно должно что-то происходить. Если не будет активных развлечений больше минуты, пользователь уйдет.
Мы говорим о поколении Z: они заточены под быстрое мышление, мгновенное принятие решений. Именно они сейчас и в последующие 20-30 лет будут формировать все большую долю наших потребителей.
- Какие тенденции по борьбе с пиратством, тем же клонингом, существуют в гейм-индустрии в настоящее время? Или же на него давно махнули рукой и "назначили" отдельным направлением?
Я видел игры, сделанные настолько хорошо, что если бы я не знал, что это клон, никогда бы не догадался. Существуют бизнес-модели, в которых при правильной рекламе в том же AppStore, по запросу на оригинальную игру первым выпадает клон, и, как следствие, деньги получают другие люди.
В моем детстве рынок пиратства в Украине был почти 100%. При таком уровне благосостояния покупать лицензионную игру было попросту не за что. Сейчас, во-первых, вырос общий уровень благосостояния. Во-вторых, игры стали стоить дешевле. В-третьих, сегодня огромное количество игр, особенно на РС и консолях, про многопользовательский опыт. Спиратить все это невозможно.
Плюс подписочные сервисы добавляют игре много внутриплатформенного контента: игрок может сохраняться в облаке, менять консоли, играть на чужих устройствах под своим логином. Это тенденции, которые мне нравятся, и я счастлив за них платить. Люблю, когда не заставляют, а креативно подталкивают к покупке – и ты такой: "О, ну это интересно".
- Как себя ведут бразуерные игры? Насколько они продолжают падать?
- Еще три месяца назад я был в полной уверенности, что продолжают падать. Однако потом встретился с парой игровых компаний в США, которые показали мне цифры - в конце прошлого года у них произошел рост. Причина - при текущих технологиях можно сделать довольно интересные игры, в которые люди играют даже на работе. Именно такие игры привели к росту пользовательского интереса к онлайну. Тенденция интересная. Я вообще за то, чтобы человек играл всегда, и чтобы любая работа была весельем.
- Какой сегмент может выстрелить по востребованности в этом году?
- Я бы хотел, чтобы уже в этом году "выстрелил" VR, но он не успеет "выстрелить". Впрочем, он будет расти. Точно не “выстрелит” AR, поскольку все еще нет интересных реализованных механик. А вот подписочные сервисы на игры принесут миллиарды в этом году, как и продажи виртуальных предметов внутри игр.
- В каких странах и игровых сегментах игроки наиболее легко расстаются с деньгами? Каков, собственно, средний чек в Украине и в мире?
- Наиболее щедрые американцы и японцы. В десятку также входят немцы, британцы, корейцы, китайцы, французы, канадцы, итальянцы, испанцы.
Если говорить о мировых тенденциях, то многие исследования показывают, что на игровые приставки, игровой контент и игровые аксессуары женщины тратят в среднем больше денег, чем мужчины - в год где-то $359 против $335 соответственно. Даже в Counter-Strike женщины тратят больше денег, чем мужчины, и это притом что остается предубеждение, что это "мужская" игра.
В Украине средний годовой чек в PC и консольном сегментах, например, составляет около $200.
- Какой сегмент игроков в Украине наиболее ярко выражен?
- Думаю, это PC, которому принадлежит половина рынка. Растет консоль. А также мобайл - как и во всем мире. Но прямо четкого распределения по сегментам я не могу дать. В Украине никто, из мне известных исследовательских компаний, не делает такую статистику. Поэтому даю свою оценку.
- Вопрос, который волнует многих украинских геймеров: почему на нас не смотрят большие компании? Почему мы, большая европейская страна с хорошим чеком по всем отчетам, им не интересны? Wargaming мы интересны. Но ни Apple, ни Microsoft не заинтересованы в украинском рынке… У нас до сих пор нет нормальной поддержки Xbox, хотя в Украине рынок крупнее, чем в той же Польше. У нас больше игроков…
- Во-первых, у нас есть геополитическое наследие, и с точки зрения такой большой корпорации, как Microsoft, пять лет – ничто. Поясню: пять лет тому назад для них существовала лишь одна геополитическая конструкция – СНГ. И они разместили представительства в крупнейшей стране объединения. После смены стратегии в регионе большие корпорации не успели открыть представительства в Украине, потому, что, на деле, это очень длительный процесс.
Во-вторых, мне кажется, многое зависит от глобальной политики государства, прозрачного законодательства, рейтинга doing business. Тот же Google недавно расширил офис в Украине с R&D-подразделением. Да, в западных компаниях по отношению к нам все еще есть "инерция больших машин". Но они покупают те же игровые студии, размещают заказы, "хантят" людей.
- А как, в принципе, легализация подобных "монстров рынка" может повлиять на украинский рынок гейминга?
- Если здесь откроются официальные представительства крупных компаний, в стране будет больше денег. Они начнут финансировать своих сотрудников, те будут тратить средства, оставаясь в Украине. Это сильно повлияет на экономику страны. Вероятность открытия связана не столько с количеством геймеров в Украине, сколько с наличием талантов и относительной дешевизной производства игр. Будут ли компании платить здесь налоги с мировых продаж продуктов? Да, если это будет им интересно.
- Расскажите о своей компании? Как у вас распределена команда, сколько людей в США, сколько в Украине? Зачем вам украинский офис?
- Я родился и вырос в Украине, здесь мои родителя и друзья, мне нравятся здешние люди и места. Я связан с Украиной. Я также бизнесмен. В Украине для бизнеса возможности просто фантастические. Здесь пытливые и умные люди, которые вместе готовы что-то строить и бороться за идеи. Это очень круто. Я понимаю, как с ними работать, как вместе делать классные вещи, командой достигать результатов.
В то же время реализовать наши планы по взаимопроникновению виртуального и физического миров в гейминге - невозможно, работая только в Украины. Здесь можно, например, протестировать технологии платежной системы для дальнейшего распространение на весь мир.
Наш офис в Украине, где работает около 100 человек, занят разработкой, тут же находится часть маркетинговой команды. В Лондоне сидят финансисты – это еще несколько человек. В США - головной офис с бизнес-девелоперами, маркетологами и немного саппорта. Всего в компании около 120 человек. Без офиса в США в мире гейминга невозможно, поскольку в радиусе 100 километров - сотни студий, с которыми нужно общаться, а в идеале - работать. Впрочем, мне сейчас нужны игровые разработчики из разных концов мира, чтобы максимально расширять идею, привлекать как можно больше геймеров, коннектить их между собой.
Чтобы создать мировой продукт и понять, работает он или нет, нужно очень быстро и масштабно его протестировать в рамках одной большой страны или региона - США или Европы, например. Что мы и делаем.
- Над каким продуктом сейчас работаете?
- Создаем мир свободного трейдинга игровыми предметами, расширяем возможности и права геймеров по всему миру. Если более приземленно - построили платформу для продажи, покупки, обмена, создания и хранения игровых предметов. Умную площадку, где все завязано на машинном обучении, где можно рассчитать и предсказать. Это также готовый инструмент для строительства эффективной игровой экономики для игровых разработчиков. И одновременно площадка, где люди с одинаковыми интересами создают большое комьюнити, общаются между собой, делают бизнес в игровом мире.
- Вы - удобная площадка для взаимодействия с другими игроками?
- Мы удобная площадка для взаимодействия всех - игроков, разработчиков, киберспортсменов, знаменитостей.
- Как вы видите дальнейшее развитие глобального рынка софта и связанных медиауслуг?
- Я верю в то, что всегда будут глобальные игроки. И чем больше их будет, тем больше будет возможностей для маленьких игроков, и мне это очень-очень нравится. Большие компании очень хотят монополии. И это логично. При этом нарастает масса людей, которые хотят альтернативу. И если в сервисе 2 млрд пользователей и хотя бы 1% нуждается в альтернативе - есть на чем появиться. Думаю, одним из трендов ближайших лет станет рост количества игроков.
- Как, по вашему мнению, за последнее время изменилось качество украинских ИТ-специалистов? Многие ИТ-компании начинают жаловаться, что еще пять лет назад мы были в топе по качеству обучения, а сейчас оно существенно просело.
- В Украине есть свои плюсы и минусы. Из хорошего: у нас довольно открытая страна. Сюда могут приехать американцы, европейцы, азиаты, а значит наши специалисты получают совершенно новые знания прямо на месте. Из минусов: частично образование - очень старая техническая база, которая, к счастью не останавливает талантливых людей от получения новых знаний.
Для меня как работодателя основная проблема заключается в том, что специалистов высокого уровня успешно переманивают в другие страны, в том числе уровнем жизни. Но мы боремсяJ…
- Кто переманивает?
- Большие глобальные корпорации. Я нескольких таких провожал с теплыми словами и со слезами на глазах. Но это, в том числе, делает наш рынок конкурентоспособным. Очень многие понимают, что если они будут вкалывать, расти над собой – у них появится много предложений из разных точек мира.
К слову, введение "безвиза" очень сильно подтолкнуло людей к развитию.
- Подтолкнуло к развитию?
- Конечно. Люди стали больше ездить, могут оценить другую культуру, другой менталитет. У них расширился кругозор, что очень сильно влияет на качество работы. Многие наши ребята после путешествий приходят ко мне, приносят новые идеи, неожиданные и интересные – это супер.
Мы вообще стараемся нанимать специалистов из разных стран, чтобы создать diversity (разнообразие) взглядов, менталитетов, культур.
Интересный момент: нанимать нужных специалистов в Украине мне становится сложно. У меня продуктовая компания. А хороших продуктовых ребят отсюда "хантят" со скоростью звука. Поэтому мы сейчас ищем людей в ближнем зарубежье, например, в Беларуси.
- Какой в итоге ваш временной лаг с момента "сотрудник пришел в компанию" до "сотрудник ушел в другую страну"? Если говорить не о вспомогательном, а об основном персонале.
- Все зависит от таланта и желания самого человека. Я думаю, после четырех лет в IT, если ты не ленился, старался и развивался, получить предложение от глобальной компании и переехать - не проблема.
- Не могу не задать вопрос по налогообложению. Как с вашей точки зрения сейчас с этим обстоит дело в Украине?
- Я считаю, что какие-либо решения о том, какие налоги вводить или не вводить должен принимать человек, который этому учился в университете, потом на базовых должностях, на руководящих постах - прошел путь "от А до Я". Не мне судить о подобных вещах. Скажу лишь, что по большинству налоговых вопросов, которые у нас с вами есть, в мире давно наработана механика получения ответов - есть методики, таблицы, просчеты.
- Недавно в Минцифры переложили разрешить компаниям не платить налоги за R&D, ввоз тестового оборудования и использование интеллектуальных прав. Как вы относитесь к такой инициативе?
- Не в моей компетенции говорить хорошо это или плохо. Я просто надеюсь, что они все просчитали и понимают, что мы здесь не прибиты гвоздями. Ведь в каждой индустрии есть свой лимит, после пересечения которого, компании дешевле просто вывезти людей в любую соседнюю страну, а не заниматься разработкой в Украине. Нужно думать о том, чтобы люди не встали и не уехали. А жили, работали, платили налоги тут и были счастливы.
- Что наша страна должна сделать, чтобы специалисты перестали уезжать, и чтобы растущие компании, стартапы начали возвращаться?
- Не буду оригинальным: честность судов и государственные преференции, гарантии стабильности для инвесторов. А с точки зрения экономики – должно появиться много дешевых денег.
Начинать следует с законов, которые гарантируют безопасность бизнеса. Стабильность в государстве подтолкнет многие компании открыть представительства. А будет много дешевых денег - за ними потянется культура стартапов, разработчиков. Есть спрос, есть деньги, есть образование – все идет вверх.
- И заключительный вопрос. Сейчас очень много споров вокруг гейм-индустрии, ее вреде и пользе для подрастающего поколения. Каково ваше видение этого вопроса?
- Мне кажется, это то, о чем мы постоянно говорим. У нас есть пара светлых голов, которые подтолкнули индустрию к мысли о том, что нам необходимо рассказывать людям о влиянии игр, и это здорово. DMarket поддерживает несколько проектов по этой теме - это некий евангелизм и просветительская деятельность с нашей стороны, что, считаю, важно делать любой компании индустрии.
Когда же говорят: "Эти ваши компьютерные игры, из-за которых люди убивают людей, это все вредно, надо запретить", я не соглашаюсь. Во-первых, есть огромное количество развивающих игр. И даже лечащих игр - с соответствующими лицензиями. Во-вторых, в играх пользователь активно учится и социализируется вместе с другими людьми – собирает команду, определяет зону ответственности, работает в коллективе. Да, этот опыт отличается от реальной жизни, потому, что он виртуален. При этом это очень быстрые навыки, которые он получает в понятной ему форме. Раньше во дворе дети получали подобные гораздо дольше. И если объяснять это родителям, помочь им контролировать детское увлечение игрой – можно сделать игры существенным подспорьем в учебе.
Плюс, в игровом сегменте и вокруг очень много денег. И, возможно, это станет бизнесом вашего ребенка в будущем. Я лично знаю одного известного стримера на Twitch, которого перекупил Microsoft за астрономическую сумму. Да, не все эти деньги лично его, там есть реклама, спонсорские отчисления. Но только представьте: в 25 лет заработать несколько миллионов долларов просто играя в игры. И он не один такой.
Когда рассказываешь родителям о подобных примерах - все кардинально меняется. Сын больше не "бездельничает и ведет какие-то там какие-то подкасты", а полноценно работает, и может содержать небольшой городок где-нибудь в Айдахо.
Я знаю, что есть хорошего и плохого в индустрии, и считаю необходимым этим обязательно поделиться, объяснить, рассказать.